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如何保证沉浸式模拟游戏叙事的流畅性?

作者:佚名 来源:青年下载站 2022-07-15 13:27:43

Lucas Loredo

Narrative Designer, WolfEye Studios

演讲标题:
Game Narrative Summit: Let Players Break Your Story: Narrative Design in Immersive Sims
游戏叙事峰会:让玩家打破故事进程:沉浸式模拟游戏的叙事设计

演讲者信息:

Lucas Loredo目前就职于WolfEye Studios,担任游戏《诡野西部(Weird West)》的叙事设计师。

WolfEye Studios由Raphael Colantonio(前Arkane工作室的创意总监)和Julien Roby(前Arkane工作室的执行制作人)领导,他们曾参与过《耻辱》、《掠食》和《地城英雄志》等游戏的制作。开发团队十分注重游戏背景、音乐和音效以及互动性的设计,关注玩家的整体体验。

演讲概述

本次演讲介绍了当玩家可以打破游戏叙事进程时,制作者如何保证叙事的流畅性。通过这篇演讲,听众可以了解到:
● 什么是沉浸式模拟游戏?
● 传统游戏和沉浸式模拟游戏的叙事设计区别是什么?
● 如何保证沉浸式模拟游戏叙事的流畅性?

01. 什么是沉浸式模拟游戏?
 
沉浸式模拟游戏(Immersive Simulation Game)和传统游戏不同的地方主要有两点:

1. 游戏中的系统是相互作用的,比如玩家用火把什么东西点燃了,火会蔓延开来点燃周围其他东西;

2. 玩家可以在任何时候按照自己所想的方式与环境互动。比如在游戏中,玩家获得了一把左轮手枪,可以用它射击NPC,NPC不会因为会对剧情发展有重要影响而免受伤害,换言之NPC不会受到系统的保护。当玩家朝NPC开枪时,他的健康程度会下降,游戏会遵循这个规则推进后续的故事。也就是说,玩家可以在游戏中随时随地向任何人开枪,玩家想去任何地方也不会受到NPC的阻拦。更重要的是,玩家的行动造成的后果是不可逆转的。这不像在其他游戏中,比如《上古卷轴5:天际》,玩家打死了一个NPC,但是当玩家离开后再回来他又复活了,随时等待着玩家来与他互动。
沉浸式模拟游戏的这两个特点创造了相比传统游戏来说更丰富的故事和游戏性。

例如,演讲者设计叙事的游戏《诡野西部》,这是一款沉浸式模拟沙盒游戏,背景设定在“狂野西部”的暗黑童话世界里。在这片大陆上,警察、歹徒和各种超自然生物共同生活。游戏十分注重动态支线任务,系统会基于玩家的行为来设计后续情节发展。

 

02.传统游戏和沉浸式模拟游戏叙事设计区别
 
要了解传统游戏和沉浸式模拟游戏在叙事设计上的区别,首先需要知道游戏是如何讲故事的,而“玩家行为”和“故事触发器”是两个关键切入点。

● 玩家行为(Player Verbs)是指玩家在游戏中可以做的事情;

● 故事触发器(Story Triggers)是指推动故事发生的玩家行为或物品。比如玩家走到NPC旁边与之交谈,NPC告知玩家她的丈夫被绑架了,希望玩家能够开展营救,这样玩家就触发了一个故事,有了一个目标;除此之外,物品也是一个常见的故事触发器,比如玩家找到一个文物就可以触发后续的故事情节。可以看出,故事触发器与玩家行为是密切相关的,每一个故事都是由玩家行为触发的。

在叙事设计方面,沉浸式模拟游戏和其他游戏的区别在于叙事的结构。总体而言,大部分游戏的叙事顺序是线性的,而沉浸式模拟游戏则是非线性的。这里的线性叙事是指玩家只能按照制作者设定的顺序体验游戏,故事情节是连贯的。这能让制作者避免很多设计上的难题,也是大多数游戏采用的一种方式。但是在这样的设计中,玩家只能按照同样的路径触发同样的故事触发点,获得同样的信息,让游戏的乐趣骤降。

而非线性叙事就像下图一样,玩家可以不按照制作者规定的顺序体验游戏内容,即可以跳过某个故事触发点。比如玩家已经知道Boss在哪,就可以直接去到Boss所在地去挑战它,玩家在这一过程中也可以选择其他路径去体验不同的内容,那么对制作者来说,确保不同路径都能提供同样有趣的体验成为关键。

 

在传统游戏当中,制作者一般会采用以下方式设计故事触发点:

● 将故事触发器保护起来以免受到玩家的影响。比如在《深海迷航》中,能触发故事的是语音记录、无线电和NPC,玩家不可以用道具破坏它们。

● 强制玩家在正确的时间到达故事地点,比如在《生化危机》中,玩家想要出门就必须要打败守在门前的狗,而玩家想要跳过时,系统就会跟你说:“外面太危险了,你不可以这样做。”

● 使用过场动画(Cut Scene),即当玩家到达一个地点或做一些事情触发了故事情节时,就会呈现过场动画,此时玩家什么也不能做。

 

03如何保证沉浸式模拟游戏叙事的流畅性?
 
 
那么在沉浸式模拟游戏中,制作者如何才能在有多种潜在因素影响叙事顺序的情况下,保证游戏叙事的流畅性呢?演讲者将解决方法按照难度从低到高进行排序,一共有3个等级。

等级 1

最简单的方法和传统叙事方法差不多,有两种方式:一是把故事触发器放在一个安全的地方,移除玩家对触发器的影响(也可以是NPC)。比如《Halo》里的NPC角色“Cortana”,玩家并不能破坏掉它,因为这个NPC(或道具)和游戏的核心玩法相关联,如果被破坏了,玩家就不能体验到游戏的乐趣,甚至无法接续接下来的剧情。二是确保玩家采用同样且唯一的方式进入预定地点。在《诡野西部》中,制作团队设置了在地下室才能触发的剧情,而去往地下室的唯一通道是活板门(Trapdoor)。这样可以保证在这些地方发生的故事能以相同且唯一的方式触发。

等级 2

第二个等级的难度开始让沉浸式模拟游戏和传统游戏有所区别,共有三种方式:
① 为任务目标设计多种解决方案(Multiple Solutions)。即一个目标可以采用多种方法达成,玩家不需要在一个选项上死磕。比如在《耻辱》中,玩家的主要任务就是暗杀。暗杀的方式除了爬窗进去射杀目标之外,还可以通过某种渠道获得晚宴的邀请函,然后在目标会喝的饮料中下毒,或者找到其他对目标有意见的人,煽动他们去进行暗杀。也就是说,即使玩家破坏了一个选项(比如说杀死了一个关键NPC),他们仍然有其他方法达成目标。这是一个很有趣的设计,能让玩家充分发挥自己的想象力,每一个选项都具有广阔的可叙事空间。

② 软影响(Soft Influences)。即让玩家对一些NPC产生积极感情,以此让玩家产生“我想把他留在我身边”的心理,然后让该NPC为玩家提供关键信息。产生积极感情的方法有很多种,比如形象设计——让NPC看起来就很讨人喜欢;或者让他讲笑话;或者让他给予玩家一些奖励,可能是隐藏宝藏的重要信息,可能是一些材料补给等等。多次重复之后,玩家就会将其与积极情感联系起来,并希望在之后的故事中还能再见到她。从故事发展的角度来看,把NPC留在身边对玩家也有好处。

③ 失败保障(Failsafes),即隐藏笔记。比如当玩家意外造成了一场龙卷风把所有的NPC都杀死了,故事仍然可以继续。玩家可以通过找到隐藏的纸条或日记之类的笔记继续触发故事情节,上面有玩家需要的所有信息。对于沉浸式模拟游戏来说,这是一个必要选项,因为我们并不知道玩家会做什么。

等级 3

第三种难度是噩梦级别的,但这是真正让沉浸式模拟游戏特别的地方。有三种方式:
① 关键NPC在可以触发剧情的时候才出现在对应地点。但是必须有其他提示说明为什么他们不在那里。比如一个烟草大亨,玩家在可以触发剧情之前不会见到他,但是玩家可以获得该NPC动向的提示,比如说有别的NPC告诉玩家他出去侦查新的烟草田了。
② 设计好所有的分支剧情。记录玩家行为可能会产生影响的每一种情况,根据这些情况进入不同的剧情走向。对于任何一个地点,制作者都需要考虑这个地点现在和将来是什么状态?如果玩家提前到达这里会怎样?能不能把重要的故事内容放在这里?如果可以,应该怎么做?如果不能,怎么解释?如果玩家提前做了这件事怎么办?
作为游戏制作者,需要非常努力地跟踪并记录玩家的行动,并为所有情况设计相应的对话和目标结构。比如在《诡野西部》中,玩家杀了警长,系统就需要为玩家贴上一个标签,上面写着“我杀了警长”。这很重要,因为警长被玩家杀死和被龙卷风杀死是两回事,所以他们必须确保两种情况导致的分支剧情不同。因为警长保护着他们的小镇,受到小镇居民们的尊敬和爱戴,那么当玩家杀死警长再进入小镇时,居民会生玩家的气,对玩家不友好。而如果警长是被龙卷风杀死,居民则不会有这样的反应。因此在考虑地点时,需要检查玩家到达这里时做了什么,并在此基础上创造变化。对玩家来说,这是一个充满魔力的时刻,因为这和验证自己的选择有关。

③ 故事万花筒(The Story Kaleidoscope)。即需要设计好玩家的每个行为对游戏进程会产生什么样的影响。比如警长在龙卷风灾难中去世了,在游戏中需要让玩家全方位地感知到他的死亡,像回音一样。玩家可以看到NPC们参加警长的葬礼,他们会说:“我不敢相信警长被龙卷风火灾带走了,我很想他”。玩家还可以在报纸上看到相关报道。除此之外,在游戏的后期玩家原本应该和警长一起打败Boss,但是在没有警长的帮助下,Boss会逃跑并且后来他会回来报复玩家。总而言之,玩家的行为会持续地影响后续游戏情节发展,在游戏世界添加上自己的色彩。就像万花筒一样,玩家创造自己想要的图案。

 

04.  总   结
 
当游戏最大程度地允许玩家对游戏故事进程做出改变的时候,制作者应当如何把故事讲好?Lucas Loredo给出了他的答案,他认为所有的解决方案其实都是在保证故事逻辑顺畅的前提下扩大玩家的作用。包括为玩家提供多种解决目标的方法、让NPC在正确时间出现在正确地点、记录玩家的每一个选择并根据选择发展剧情等等。

这些方法为制作团队增加了成倍的工作量,但为玩家提供了更多的可能性。玩家在游戏世界中不会受到太多限制,他可以选择是否击杀一个目标,可以选择是否让故事脱离轨道。玩家可以感受到他的选择带来的后果,这正是主动选择的魅力。正是这种主动选择让玩家感到身临其境,让玩家和制作者共同创造一个世界,让玩家能够从游戏中获得与众不同的乐趣。

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