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时间循环如何影响《死亡循环》的叙事设计(Arkane Lyon: Pawel Kroenke)

作者:佚名 来源:青年下载站 2022-07-17 22:32:37

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。
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每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Arkane Lyon的首席叙事设计师Pawel Kroenke的演讲“How a Time Loop Influenced 'Deathloop's' Narrative Design”。
Pawel Kroenke
Lead Narrative Designer, Arkane Lyos
演讲标题:

时间循环如何影响《死亡循环》的叙事设计

How a Time Loop Influenced 'Deathloop's' Narrative Design
演讲者信息:
Pawel Kroenke曾是一名自由职业者,从2013年开始从事游戏开发,现任Arkane Studio(《耻辱》《掠食》《死亡循环》开发商)首席叙事设计师,从事过《血战西部》和《幽灵教义》(均为回合制策略RPG)的开发,最近参与的是《死亡循环》的设计开发工作。

演讲概述

通过本次演讲,听众可以有以下收获:

● 了解应该如何从叙事目标、游戏主题入手逐步完善整体游戏内容;

● 如何在特殊故事机制(如时间循环等)里设计角色成长曲线;

● 如何通过角色塑造让玩家喜欢或讨厌某个人物,及如何根据玩家对不同人物的情感态度推进故事发展。

01.  游戏简介
 
 

《死亡循环》是Arkane工作室研发的次世代第一人称射击游戏。在这个游戏中,两个立场相对的杀手被困在了黑礁岛上神秘的时间循环里,无休止地经历着重复的一天。游戏开始时,玩家扮演的是一个失去了记忆的士兵柯尔特,如果想要打破循环,必须在一天结束前杀死8位岛上的“先知者”。玩家需要从每次循环中学习,并熟悉不同的线路,获得情报,找到新的武器和技能,不惜一切去打破岛上的时间循环。但另一位杀手朱莉安娜则会不停地搜寻柯尔特的踪迹,并尽其所能来阻止他。所以如果玩家没有成功阻止循环,将会一遍遍地重复死亡。总的来说,《死亡循环》是一个有Arkane式沉浸体验的FPS游戏,其核心的游戏机制是时间循环,且这一机制影响了整个游戏进程。

02.  设计目标
 
 

 

作为叙事设计师,最主要的问题在于如何设计游戏的叙事来支持游戏中时间循环的核心机制;如何包容所有玩家的可能选择,并给予玩家激励;以及如何在这些条件的限制下讲述一个完整的故事。如果看游戏最后的成品的话,这将是一个非常艰难的工作,但演讲者提出他们不是一开始就把游戏完整地设计成了个样子,最开始他们先从个基本的设计目标入手。

传达时间循环观念

第一个设计目标是玩家必须察觉到他们自己是在时间循环之中,而不是死后回到存档点。换句话说,作为设计者需要实现游戏的核心幻想(the core fantasy)。

游戏内关于时间循环的提示无处不在,包括岛内的涂鸦。而NPC也意识到了时间循环的存在,他们知道自己身在其中,但并不清楚这样的循环已经持续了多久,每天早上醒来时他们都会认为这是时间循环的第一天。任何人死后都会在第二天早上重新醒来,而游戏内的一切都会重置。玩家需要在一天之内杀死8个所有的“先知者”才能打破循环。通过上述的机制,开发团队在游戏中建立了一种时间循环的规则,并在后续的游戏设定中坚持这些规则。在实际的游戏设计环节里,时间循环的机制会使得设计成本变低,因为玩家一遍又一遍地重访同一地点,且所有人在每一天都会做同样的事情,所以游戏中所需要的语音包、NPC可能的反应及对话都会变少。

让玩家取得进展

团队的第二个设计目标是需要让玩家能取得进展。也就是说,游戏虽然建立了时间循环的机制,但需要让玩家感觉到他们在不断取得新的进展。最重要的事情是让玩家和他们所扮演的角色在记忆上达成统一:玩家第一次玩这个游戏的时候对游戏设定并不了解,所以他们正在从头理解这个游戏,而他们扮演的游戏角色是否也应该这样?
实际上角色和玩家应该时刻保持一致,因为如果角色比玩家知道得更多,那么玩家就会觉得他们只是被动地跟随着故事,并与游戏产生脱节。而角色知道的事情要与玩家保持一致,那么一开始就会处于失忆状态,这样玩家和角色就连结在了一起。之后玩家可以在游戏中进行大量的探索,但游戏进程中仍然需要一个信息源能够使玩家快速地了解信息——通过朱莉安娜,的对立面。她同样是游戏内的向导和传声筒,所以游戏中的朱莉安娜也被设计为拥有长期记忆。

所以总结起来,开发团队有两个主要的设计目标:玩家必须在游戏中获得时间循环概念,以及玩家必须能够取得进展。这样的设计目标或多或少地影响了游戏主题的设定。

 

03.  游戏主题
 
 

玩家被困在恶行循环中

游戏的第一个主题是人们被困在了恶性循环之中,且他们因为不够成熟而无法打破现状。这是一个非常大的主题,也与人们的生活息息相关,在《死亡循环》之中,这个主题是以字面意义的形式展示出来的,玩家被困在这个岛上,一遍又一遍重复着同样的事情,且总有人在试图杀死你,这就是演讲者能想象得出来的最为恶性的循环。这个主题的说明过程其实非常接近第一个设计目标,即玩家必须清晰地感知到自己是在时间循环之中。

记忆是一种财富,也是一种诅咒

游戏的第二个主题是,记忆可以是一种财富,但也是一种诅咒。玩家基本是在时间循环之中对记忆进行探索。其中遇见的角色有的有持久的记忆,这对他们有什么影响?还有一些人物没有持久性记忆,那他们又如何在时间循环之中发挥作用?主角柯尔特处于这两者之间,因为他一开始是失忆的,但后来又能获得玩家的记忆。这个主题实际上与第二个设计目标相联系,即需要让玩家取得进展,因为在一切都设定在重复的前提下,如果玩家能拥有持久的记忆,那么就有机会在游戏中取得进展。
04.  角色塑造
 
 

柯尔特和朱莉安娜

而在角色塑造方面,最需要关注的是柯尔特和朱莉安娜,分别代表着英雄和反派。他们有着千丝万缕的联系,不仅仅因为他们都拥有持久的记忆,他们也是父亲和女儿,是对方最好的朋友。他们真切地爱着对方也真切地恨着对方。与希望打破循环的柯尔特不同,朱莉安娜并不希望打破循环,所以她需要阻止柯尔特。但她也不希望柯尔特放弃打破循环,因为那样就意味着柯尔特又将失去持久记忆、变得无趣。所以他们之间其实是一种不健康的家庭关系。
而柯尔特也终于意识到了这一点,过往他总是无法打破循环的原因是——朱莉安娜也是他需要杀死的“先知者”之一。因此开发者需要说明为什么柯尔特经历了这么多次都没有打破循环。如果玩家也在最终杀死朱莉安娜前感到犹豫,那么这就能解释为什么柯尔特没有这么做。
事实上这样的剧情设计在团队内部和外部都有很大的争议,而这是可以理解的。演讲者提到他之所以把这个设定保留下来的原因是,射击是这个游戏的核心要素。而从故事发展来讲,柯尔特之所以疯狂射击并杀死所有先知者,并不是因为他喜欢这样做,而是因为射杀别人就是他唯一的出路。

一个重要的说明是,实际上很少有玩家欣赏游戏最后的结局,在网上很多人说这个结局是垃圾。但他们最主要失望的地方在于没有获得足够的回报。玩家在射杀朱莉安娜并打破循环之后,游戏很快就结束了,所以没有时间重新探索黑礁岛,问问人们走出循环后的感受之类的。演讲者提到他从这里获得的启发是,如果你需要让人们做出一个困难的决定,请确保提供了足够的回报来平衡这一选择。

 

其他柯尔特

另外一组重要的角色塑造是其他柯尔特。在设计游戏角色时,Pawel注意到一个问题:为什么之前柯尔特会失败?为什么他这次会成功?换句话说,他们意识到应该为柯尔特设计一个角色成长曲线。但问题是,在《死亡循环》这样的游戏中真的很难实现。因为如果柯尔特经历了变化后对事情有了不同的意见,就无法保证玩家会和柯尔特有一样的感觉。而如果玩家和角色之间产生了裂痕,那这是他们所不愿意看到的。而对这个问题的解决方案是设计一个“追溯性的角色成长曲线”。这意味着柯尔特作为一个角色已经获得了足够的成长,他已经拥有了打破循环的能力,但他需要回想起来。另外,游戏中也需要一个非朱莉安娜的信息源,因为朱莉安娜有自己的立场和目的,无法成为玩家能够无条件信任的人。

所以在最后的游戏设定中,玩家可以召唤来自不同时间线的柯尔特进行沟通。这些柯尔特能反映他在之前的循环周期中做了什么事,有什么认识。这样的设计实际上扣回了演讲者之前提到的两个主题,第一是记忆,因为它提供的信息能够帮助柯尔特获得进步。而第二个则是循环,因为通过不断地召唤能发现柯尔特始终被困在同一天的循环之中,他无法冲出这个循环。

 

先知者

先知者是柯尔特能够打破循环的关键,他们都是主题的体现。设计先知所面临的挑战是需要让他们同时被喜欢和讨厌,这是一个相当困难的平衡。开发团队设计这些角色是希望玩家喜欢他们并对他们感兴趣,这样一来玩家就会想知道更多关于他们的事情。但又希望玩家认为他们是很差劲的人,并且不必为杀死他们而感到罪恶。因为如果不这样做的话游戏就无法完成。

让玩家喜欢的部分是很容易完成的——为每个先知者设定鲜明的个性,虽然这并不一定会让他们变得更讨喜,但这为玩家创造了兴趣。随着时间的推移,兴趣就慢慢转化为了依恋。这也是时间循环主题的好处,因为玩家可以一次又一次地看到这些人物。另外一个救命稻草是幽默,如果游戏有一个相当轻松的基调,能让人发笑,那玩家就不可能会彻头彻尾地恨他。
让玩家讨厌的部分是很难做到的,所以团队为先知者设定了原罪,他们逃离了世界,利用所有的资源塑造了这样一个与世隔绝的岛屿,他们选择的是逃避而不是帮助世界变得更好,所以他们所做的一切在道德基础上是错误的。但想要玩家去击杀先知者仍然需要更为直接、实际的理由。所以团队为每个先知都设计了背后的故事。例如弗兰克,他是歌手也是黑帮分子,他冷血地射杀过他人,并在事后声称这是自卫。

总的来说,演讲者认为他们在这方面做得相当成功。当浏览网上的评论时,玩家会说有自己喜欢的先知者,八个先知中总有一个人是玩家的最爱,有人会因为杀死他们而感到遗憾,但并不会感觉太罪恶。

 

永恒主义者

永恒主义者也就是玩家会在游戏里遇到的、大多数没有名字的人。在《死亡循环》中只有一个例外,那就是皮克,玩家会在游戏的一个支线任务里遇到她,她是游戏中唯一一个没有敌意的永恒主义者,也是唯一一个不戴面具的人,同时也是永恒主义者的代表人物。

因此,当玩家遇见她并与她交谈的时候,就是一个非常有启发性的救赎瞬间,因为这样一来,柯尔特的任务不再是为了自己,也不是为了朱莉安娜,而是为了岛屿上的每一个人。

 

05.  总  结
 
 

通过对《死亡循环》开发历程的复盘,演讲者总结了以下几点经验,以提供一定的参考借鉴。

● 游戏制作过程中会遇到很多挑战,作为游戏设计师,要先确定核心的设计目标,并确定与之对应的游戏主题,再根据这些内容设计具体的游戏内容;

《死亡循环》的设计是通过多次迭代实现的,游戏开发过程中也需要根据反馈不断进行优化挑战;

 测试和用户研究是非常重要的,开发团队要认真听取玩家的意见和反馈;

 任务结束后应该为玩家在游戏中所经历的艰难瞬间提供相应的报偿和奖励;

 不要忘记游戏设计的基本原则:游戏主题、一致性、角色塑造、角色冲突等等。



 
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