Lucas Loredo
Narrative Designer, WolfEye Studios
演讲者信息:
WolfEye Studios由Raphael Colantonio(前Arkane工作室的创意总监)和Julien Roby(前Arkane工作室的执行制作人)领导,他们曾参与过《耻辱》、《掠食》和《地城英雄志》等游戏的制作。开发团队十分注重游戏背景、音乐和音效以及互动性的设计,关注玩家的整体体验。
演讲概述:
01. 什么是沉浸式模拟游戏?
1. 游戏中的系统是相互作用的,比如玩家用火把什么东西点燃了,火会蔓延开来点燃周围其他东西;
例如,演讲者设计叙事的游戏《诡野西部》,这是一款沉浸式模拟沙盒游戏,背景设定在“狂野西部”的暗黑童话世界里。在这片大陆上,警察、歹徒和各种超自然生物共同生活。游戏十分注重动态支线任务,系统会基于玩家的行为来设计后续情节发展。
● 玩家行为(Player Verbs)是指玩家在游戏中可以做的事情;
● 故事触发器(Story Triggers)是指推动故事发生的玩家行为或物品。比如玩家走到NPC旁边与之交谈,NPC告知玩家她的丈夫被绑架了,希望玩家能够开展营救,这样玩家就触发了一个故事,有了一个目标;除此之外,物品也是一个常见的故事触发器,比如玩家找到一个文物就可以触发后续的故事情节。可以看出,故事触发器与玩家行为是密切相关的,每一个故事都是由玩家行为触发的。
在叙事设计方面,沉浸式模拟游戏和其他游戏的区别在于叙事的结构。总体而言,大部分游戏的叙事顺序是线性的,而沉浸式模拟游戏则是非线性的。这里的线性叙事是指玩家只能按照制作者设定的顺序体验游戏,故事情节是连贯的。这能让制作者避免很多设计上的难题,也是大多数游戏采用的一种方式。但是在这样的设计中,玩家只能按照同样的路径触发同样的故事触发点,获得同样的信息,让游戏的乐趣骤降。
而非线性叙事就像下图一样,玩家可以不按照制作者规定的顺序体验游戏内容,即可以跳过某个故事触发点。比如玩家已经知道Boss在哪,就可以直接去到Boss所在地去挑战它,玩家在这一过程中也可以选择其他路径去体验不同的内容,那么对制作者来说,确保不同路径都能提供同样有趣的体验成为关键。
● 将故事触发器保护起来以免受到玩家的影响。比如在《深海迷航》中,能触发故事的是语音记录、无线电和NPC,玩家不可以用道具破坏它们。
● 强制玩家在正确的时间到达故事地点,比如在《生化危机》中,玩家想要出门就必须要打败守在门前的狗,而玩家想要跳过时,系统就会跟你说:“外面太危险了,你不可以这样做。”
● 使用过场动画(Cut Scene),即当玩家到达一个地点或做一些事情触发了故事情节时,就会呈现过场动画,此时玩家什么也不能做。
等级 1

等级 2

② 软影响(Soft Influences)。即让玩家对一些NPC产生积极感情,以此让玩家产生“我想把他留在我身边”的心理,然后让该NPC为玩家提供关键信息。产生积极感情的方法有很多种,比如形象设计——让NPC看起来就很讨人喜欢;或者让他讲笑话;或者让他给予玩家一些奖励,可能是隐藏宝藏的重要信息,可能是一些材料补给等等。多次重复之后,玩家就会将其与积极情感联系起来,并希望在之后的故事中还能再见到她。从故事发展的角度来看,把NPC留在身边对玩家也有好处。

③ 失败保障(Failsafes),即隐藏笔记。比如当玩家意外造成了一场龙卷风把所有的NPC都杀死了,故事仍然可以继续。玩家可以通过找到隐藏的纸条或日记之类的笔记继续触发故事情节,上面有玩家需要的所有信息。对于沉浸式模拟游戏来说,这是一个必要选项,因为我们并不知道玩家会做什么。

等级 3
③ 故事万花筒(The Story Kaleidoscope)。即需要设计好玩家的每个行为对游戏进程会产生什么样的影响。比如警长在龙卷风灾难中去世了,在游戏中需要让玩家全方位地感知到他的死亡,像回音一样。玩家可以看到NPC们参加警长的葬礼,他们会说:“我不敢相信警长被龙卷风火灾带走了,我很想他”。玩家还可以在报纸上看到相关报道。除此之外,在游戏的后期玩家原本应该和警长一起打败Boss,但是在没有警长的帮助下,Boss会逃跑并且后来他会回来报复玩家。总而言之,玩家的行为会持续地影响后续游戏情节发展,在游戏世界添加上自己的色彩。就像万花筒一样,玩家创造自己想要的图案。
这些方法为制作团队增加了成倍的工作量,但为玩家提供了更多的可能性。玩家在游戏世界中不会受到太多限制,他可以选择是否击杀一个目标,可以选择是否让故事脱离轨道。玩家可以感受到他的选择带来的后果,这正是主动选择的魅力。正是这种主动选择让玩家感到身临其境,让玩家和制作者共同创造一个世界,让玩家能够从游戏中获得与众不同的乐趣。
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