在战斗过程中突然放慢的镜头并不会给玩家拖沓的体验感,相反能够增加游戏机制的丰富程度并且增强打击感。回顾一下之前玩过的其他游戏,这样的慢镜头机制其实非常常见。虽说都是慢镜头,但由于触发机制和触发场景的不同,带给玩家的体验感受也不尽相同。
1999年,电影《黑客帝国》让“子弹时间”这项拍摄技术名声大噪。瞬时的子弹轨迹被清楚呈现在观众眼前。气流、烟雾、飞舞的披风和360度旋转的机位都让这个躲子弹的镜头达到了极致的表现力。这种慢镜头的表现方式之后不仅被运用在许多枪战电影中,在许多使用远程武器的战斗游戏中也多有体现。
《荒野大镖客2》中,使用“死亡之眼”技能,能够进入辅助瞄准状态,在此状态下不仅人物动作会变慢,在死眼技能升级后,还能在这段慢速时间里标记多个敌人以完成子弹连发、查看敌人的弱点部位(比如头部、心脏、肺部等)以达到一击即中的目的。
近战游戏中的慢镜头运用机制又与远程攻击不同。近身战斗不存在瞄准问题,但通常速度快,容错率低,因此许多游戏会用慢镜头来给近战游戏玩家提供一定的反应时间窗口。
慢镜头变化的不仅仅是镜头的节奏。总览上面提到的游戏,慢镜头触发的情况下,玩家往往有一个明确的目标,因此想要突出这一目标,并且增强玩家的战斗快感,通常游戏都会做一些其他的画面处理。
聚焦主体,弱化无效信息

《武士刀:零》画面对比

《师父》画面对比

《塞尔达》画面对比

《赛博朋克:2077》画面对比
强化反馈,增强特效表现

慢镜头在影视作品中的运用大大增强了画面表现力,而在游戏中又不止于此。作为一项玩法机制,慢镜头在远程攻击中能够辅助玩家瞄准、 突出更重要的信息,而在近身战斗中又能给玩家提供反应时间、提供格挡反馈。而它本身的视觉表现力又在游戏中被增加了游戏特有的艺术性。快与慢、强与弱、彩色与黑白,前后对比,相得益彰。
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